Спортивные симуляторы

Дисциплины: FIFA, PES, NHL, NBA

На самом деле список симуляторов не ограничивается этими четырьмя играми. В индустрии есть компьютерные альтернативы практически всем видам спорта: бейсбол, парусный спорт, велоспорт, гандбол, теннис, фигурное катание. Правила в играх те же, что и в их прототипах, а геймплей, пусть и виртуальный, схож с настоящим.

Симуляторы понятны зрителям, но вот вопрос: стоит ли дублировать реальные виды спорта из программы Олимпийских игр в виртуальном пространстве? Зачем нам сразу два турнира по футболу? Да и любителей спортивных симуляторов гораздо меньше, чем поклонников реальных видов спорта или тех же шутеров и MOBA. Так что, пойдя по пути наименьшего сопротивления, МОК вряд ли что-то выиграет.

В спортивные симуляторы здорово играть самому, но смотреть приятнее все же реальную альтернативу.

Да, во время пандемии коронавируса любители спорта были вынуждены переключиться на просмотр виртуальных соревнований, а спортсмены — пробовать себя в разных симуляторах. Но все налаживается, и большой спорт возвращается, а симуляторы вновь переходят в разряд развлечений.

Шутеры, пусть и не пропагандируют насилие, все равно его демонстрируют, а стратегии довольно сложны, хоть и очень популярны.

Вывод напрашивается сам собой: чтобы разнообразить программу Олимпийских игр, неплохо бы включить пару киберспортивных дисциплин, которые привлекли бы новых зрителей и крупных спонсоров. Ведь не все они так плохи! А еще в этой индустрии крутятся огромные деньги, о которых в МОК, кажется, не забывают. Вот и думают.

Спортивные симуляторы — вся информация на сайте masterfifa.com

КАК СОЗДАЮТСЯ КИБЕРСПОРТИВНЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ. ИНТЕРВЬЮ С ГЕНЕРАЛЬНЫМ ПРОДЮСЕРОМ RUHUB

— Как вы готовитесь к трансляциям?

— Если говорить о турнире, который мы освещаем из собственной студии, где нам все просто, понятно и знакомо, нужен всего день для технической подготовки, а дальше — уже непосредственно эфир. Конечно, я не беру сейчас в расчет творческую часть (разработка конкурсов и прочих развлечений для зрителей). А при подготовке к офлайн-мероприятию меняется разве что только технический аспект — на все требуется чуть больше времени.

Мы, конечно, участвуем в разработке сценария мероприятия, но главное — четко понимать деление ивентов. Есть те, которые проводятся турнирными операторами за рубежом, — такие эфиры для нас ничем не отличаются от студийных. По факту оператор создает картинку и отправляет ее нам, а мы уже добавляем своих комментаторов и периодически переключаемся на студию аналитики.

Если же мы говорим о мероприятии собственного производства, это немного другая история. Здесь мы работаем совместно с его организатором, который придумывает сцену, различные фишки. Мы, в свою очередь, помогаем: где-то снимая дополнительный контент, где-то объясняя, что не все задумки можно воплотить в трансляции. В таком мероприятии задействовано гораздо больше людей и техники.

— А сколько людей входит в съемочную группу? Вы нанимаете сторонних специалистов?

— RuHub — довольно большая организация, у нас в штате есть весь необходимый персонал. Продюсер, режиссер, звукорежиссер, оператор-постановщик, режиссер повторов, режиссер графики и титров, инженер, специалист по стримам, редактор, два обсервера… Кого-то мог упустить, но так — от 10 человек. Это если не считать талантов студии — аналитиков и комментаторов. Как видите, у нас нет необходимости нанимать отдельную группу под каждую трансляцию. Люди просто приходят и выполняют свои должностные обязанности.

— Какие трансляции вам нравится проводить больше?

— Вряд ли удивлю, если скажу, что трансляции онлайн-турниров делать намного легче, чем офлайн. Особенно если речь идет о совсем простеньких — с одним комментатором, минимальным составом персонала и оборудования.

Но легче — не значит интереснее.

Мы уже давно на рынке, сделали не один выездной ивент: проводили EPICENTER, транслировали мейджор из парижского «Диснейленда», куда мы всей командой выезжали и везли свое оборудование. Не хочу говорить, что мы можем все, но многое — это точно. Нам интересно работать на крутых выездных мероприятиях — чувствуешь себя частью чего-то очень большого. Если меня поставят перед выбором: сделать 10 простых трансляций из студии или 10 выездных, я выберу второй вариант. Думаю, большинство ребят из команды будут со мной согласны.

— А как вообще строится трансляция матча? Например, условного поединка в рамках турнира по Dota 2.

— Есть два блока: первый — администраторов, организаторов турнира, второй уже касается самой трансляции. Администраторы берут на себя обязанность собрать все команды вовремя, привести их в лобби в игре, чтобы не сбилось расписание, серверы были защищены и т. д.

Что касается трансляции, два наших обсервера заходят в то же лобби, что и игроки команд, но на специальные слоты. Именно они занимаются показом игры. По-другому их называют операторами внутриигровой камеры. Их задача — попытаться максимально показать зрителям происходящее, не пропускать важные события в игре, вовремя переключаться на необходимых персонажей или нужные участки карты. Наши обсерверы всегда работают в паре: один следит за игрой, переключается между персонажами, а второй, по сути, занимается тем же, но еще и совершает красивые пролеты по карте, если там ничего интересного не происходит. Также он выводит дополнительную внутриигровую статистику на экран, внимательно слушает комментаторов и демонстрирует то, о чем они ведут речь. Вот на этом и держится трансляция. Без показа самой игры мы не можем говорить, что это была киберспортивная трансляция.

— В то же время работа студии аналитики и комментаторов тоже является важной частью действия.

— Безусловно! Не все зрители на 100 процентов разбираются в тонкостях той же «Доты». А комментаторы как раз и помогают понять фишки, объясняют разные моменты.

Никуда и без студии аналитики. Ребята тщательно готовятся к эфирам: читают интересные факты о командах, составляют темы для разговора, чтобы разбор игры не был зациклен исключительно на статистике. Аналитика — это все-таки история, разделенная на блоки со своим таймингом, потому что пауза между играми не такая уж большая — 10-15 минут.

Блок повторов, где мы показываем ключевые моменты матча, блок статистики игры, разбора игры, партнерских интеграций и короткая пауза, во время которой аналитики отдыхают и готовятся к следующему матчу.

— Насколько важно умение ведущего правильно выстроить линию повествования?

— Он выступает в роли такого драйвера, который обеспечивает движуху в кадре. У ведущего студии аналитики всегда должны быть в запасе интересные темы на случай, если игра пойдет вяло. Из всей студии непосредственную связь во время трансляции мы поддерживаем именно с ним, передаем информацию при необходимости. Он должен обладать умением не зависать в кадре на минуту, пока получает указания в наушник, быстро принимать информацию и ретранслировать ее в эфир, если это нужно. Не у всех это сразу получается хорошо, но это исключительно вопрос практики.

— Иногда в студию аналитики вы приглашаете действующих игроков. Для чего?

— Есть супермедийные персоны, которые привлекают аудиторию. Они поднимают просмотры просто своим появлением. Но и нельзя забывать, что все действующие про-геймеры отлично разбираются в игре. Они в мете и могут лучше понимать действия киберспортсменов, за матчем которых следят. Зритель может не увидеть всех тонкостей, а что-то ему и вовсе способно показаться странным. А игрок смотрит и говорит: «Я знаю, на самом деле он хотел сделать вот это, но у него просто не получилось».

— На ваш взгляд, в трансляциях есть место юмору? Или все должно проходить «на серьезных щах»?

— Я, как человек, который работал в большом спорте, одно время считал, что студия аналитики — это очень серьезное место, где не должно быть шуток. Но сейчас мне кажется, что юмор в умеренных дозах во время трансляций вполне допустим. Потому что Twitch — не та платформа, на которую приходят, чтобы посмотреть на чуваков «на серьезных щах». Люди идут в основном за развлекательным контентом.

— Назовите самые большие сложности, с которыми вам приходилось сталкиваться во время организации трансляции?

— Не могу припомнить происшествий, с какими мы бы не справились. Было много всего, но никогда не возникало ситуаций, когда мы опускали руки и говорили: «Это капец, как сложно». Когда только начиналась история с Telegram и Роскомнадзор блокировал IP-адреса пачками, у нас падали серваки, используемые для разных сервисов. Но даже с этим мы тоже быстро  научились работать.

— Может, случались проблемы с перевозкой оборудования за границу или на вас совершались DDoS-атаки?

— Часть нашей команды — бывшие телевизионщики. И все привыкли заблаговременно готовиться к съемкам: все должно быть зарезервировано, предусмотрено и обсуждено еще на этапе проектирования. Если ты подозреваешь, что тебя могут DDoS-ить, просто нужно подготовить резервный канал, по которому получится отдавать сигнал во время атаки. Конечно, без сбоев никуда, поскольку это прямой эфир, главное быть к этому готовым.

У нас есть менеджер по техническому сопровождению, который заранее читает и изучает таможенные правила стран, куда нам предстоит лететь с оборудованием. Например, когда мы летели в Париж на турнир с тонной техники, у нас не возникло никаких проблем, потому что ключевая работа была проведена еще до отъезда.

КОМПЬЮТЕРНАЯ КЛУБНАЯ ИНДУСТРИЯ

Действительно, клубная индустрия киберспорта переживает настоящий ренессанс. Причин этому несколько.

Естественное желание молодежи к социализации в приемлемых современных условиях. Для ребят 14-25 лет индустрия развлечений не предлагает никаких интересных форматов, кроме, пожалуй, кино. Детские парки развлечений этим ребятам уже не интересны. Формат кальянных, ресторанов пока еще не очень комфортен, а также нужно признать, что для заведений общественного питания они далеко не самая перспективная целевая аудитория. Поэтому чаще всего молодежь собирается на фудкортах ТЦ. В такой ситуации компьютерные клубы стали беспроигрышной альтернативой. Современное пространство, доступ 24/7, единомышленники, мощное железо и новинки компьютерных игр — вот основные причины привлекательности клубов.

Индустрия киберспорта быстро развивается. По подсчетам разных аналитических контор, к концу 2019 года аудитория киберспорта составляла 200 миллионов человек, а к 2022 году показатели могут вырасти до 276 миллионов. Ежегодно прибавляется 10-17 процентов аудитории. Считаю, что в 2020 году аудитория будет районе 10-12 миллионов человек. На этой волне развивается и клубное направление во всем мире.

Системные требования игр постоянно меняются и диктуют высокие требования к железу. Не каждый может позволить себе покупку игрового компьютера домой и тем более его обновления. Минимальная стоимость компьютера составляет 60 000 рублей, а комплексного набора «железа» с периферией уверенно превысила отметку в 100 000 рублей. Клубы не экономят на железе, в обратном случае придется обновлять парк машин каждые 2-3 года. По сути, мы выступаем как еще один шеринг сервис, только наша услуга заключается в предоставлении в аренду игрового оборудования.

— Что относительно игр? Какие популярнее всего?

— Топ-10 игр сейчас такой: Dota 2, Counter-strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Starcraft II, PUBG, World of tanks, FIFA, Hearthstone, Call of duty

Новинка Valorant очень активно выходит в лидеры рынка.

Индустрия находится на подъеме. Рынок имеет огромный потенциал роста. По данным PwC, российский киберспорт занимает девятое место в мире по объему рынка, прогнозы говорят, что он может подняться в ближайшие годы на четвертое место. Лидерами в этом сегменте остаются Япония, Китай и Великобритания. Рынок киберклубов имеет потенциал развития на перспективу ближайших 10 лет. Для регионов этот показатель еще выше с учетом того, что экспансия крупных сетевых игроков только началась.

Клубы обеспечивают довольно быстрый возврат инвестиций, примерно от 10 до 15 месяцев. На такие показатели довольно сложно выйти с кинотеатром или точкой общепита. Доходность клуба нашего бренда составляет от 40-50% годовых. Открытие клуба не требует опыта в бизнесе, в том случае если, естественно, речь идет о франшизе. Нет рисков, присущих большинству бизнесов, связанных с человеческим фактором или изменением себестоимости продукции. В основе этого бизнеса качественное железо.

— Сложно ли открыть киберспортивный клуб? Какая сумма денег на старте может потребоваться и какие проблемы могут ждать дальше?

— Рассчитывать надо на то, что оборудование одного игрового места в среднем вам обойдется от 120 000 до 150 000 рублей. Из них стоимость системного блока составит 100 000 рублей, игрового монитора — 25 000 рублей, периферии — 25 000 — 35 000 рублей. В общем, самостоятельное открытие клуба минимум на 40 компьютеров обойдется в 6 –7 миллионов рублей, ценник от 5 миллионов появится, если открывать клуб при поддержке франшиз.

Сложно начинать новый бизнес в одиночку. Тем более сейчас, когда самостоятельные клубы начинают испытывать давление сетевых игроков. В случае открытия клуба по франшизе вы сразу получаете все необходимое для ведения бизнеса. Перед открытием клуба мы даже выезжаем на место, чтобы провести аудит помещений на конкретной территории. Дальнейшее зависит от вас. Если вы хотите быть частью большой команды, прислушиваетесь к нашим рекомендациям, находитесь в диалоге с управляющей командой, то избежите ошибок, которые совершают новички в бизнесе.

— Что относительно прогнозов? Скоро ли ждать возвращения геймеров в клубы?

— Порядка 20 клубов за последние 2 недели возобновило свою работу по всей стране, открыто 2 новых клуба. У нас соцсети разрываются от вопросов, когда откроются клубы в том или ином городе. Геймеры готовы вернуться, теперь все зависит от того, как будут сниматься ограничения в разных городах присутствия сети.

Ситуация сейчас отличается от одного региона к другому. Например, в Тюмени, Владивостоке, Пятигорске клубы забиты битком. В Москве и Подмосковье точки только начинают открываться и поток посетителей не вернулся к привычным докарантинным значениям.

Ссылка на источник